唯我独法:我在都市修奥法 第545节
“刚刚您的第一段演示,屏幕上的帧率是38帧-60帧,这种效果如果是实时渲染,哪怕是GTX1080的理论值,也得卡成翔,最多也就十几帧。”
“哪怕再差的游戏引擎,对GPU的核心执行单元的有效利用率也有30%以上,虚幻4大概在45%-60%之间,没有那么大的提高空间。不是我不信,主要是这节省95%渲染资源,突破了理论极限了啊。”
方豫一看有捧哏的,眼睛都亮了。
可以啊虎老大,路走宽了呀。
方豫点了点头,嘴角微翘:“你说的没错,如果采用虚幻的实时渲染方式,不管是移动端还是桌面端,应该都跑不动。不过,虎老大,我问个问题。”
祝一飞目光诚恳:“您说。”
方豫眼皮微抬,看着祝一飞:“游戏有帧率,现实有吗?”
祝一飞愕然,看上去好像没听明白:“什么?”
方豫指了指窗外:“游戏是靠每秒的帧率变化动起来的,无论是环境变化还是动作变化,都相当于电脑一秒钟画了几十甚至上百张图,才让我们肉眼看到这个虚拟世界是运动的。”
“但现实,是这么运行的吗?”
祝一飞身体微震,似乎懂了什么,但又好像没完全反应过来:“您是说……”
方豫微微一笑:“我说,现实没有帧率,只有连续的状态变化。”
“那渲染,为什么一定要以‘帧’为单位?”
不以帧为单位渲染?那以什么?
看到包括祝一飞在内,现场众人迷茫的神态,方豫摇了摇头:“大家是不是忘了柚子科技是做什么的了?”
“我们是做AI的。”
听到这句话,现场中有些反应快的,脸色已经完全变了。
方豫看了一圈众人,挑了挑眉:“现实世界没有帧率,因此渲染也不该基于离散帧,而应基于‘变化趋势’进行连续性预测。”
“人不会在每一毫秒都重建姿势,布料也不会在每一秒重新计算自己下一刻的位置。”
“一切变化,都是连续性的。”
“所以蜃景引擎不会再以每秒60帧那种古老方式去计算场景状态。”
“我们为蜃景训练了数十万种材质、肢体、光线与环境反应的模型,能够根据已有信息直接‘想象出’合理的下一状态。”
“我们构建了一组融合材质-动态-光照的多模态状态映射模型,可实时根据行为逻辑预测下一状态。”
“比如一个人跑步,传统渲染引擎要计算骨骼、蒙皮、材质、光照、合成、帧输出。”
“而蜃景引擎的计算模式是——‘他下一步会是什么姿势’,然后渲染这个连续姿势。”
“我们不是丢弃帧率,而是让帧率成为一种展示接口,而非渲染决策逻辑。”
“你你看到的是60帧,但实际核心渲染路径只触发了两帧级别的重建,其余都是AI生成的连续状态帧。”
“并且,这两帧的资源消耗,还被云端服务器分担了一大部分,毕竟手机GPU芯片相当多的物理特性都不支持。”
“它不是单一的图形模块,而是集成了感知、预测、内容生成、资源调度的AI引擎中枢。”
“是的,没错,‘蜃景引擎’本质上就是一个大模型,一个云端与移动端或桌面端共同协作的大模型。我刚刚说减少了95%的移动端算力资源消耗,其实是非常保守的一个预估。”
“这一部分算法让我们头疼了很长时间,最后总算做出来了,虽然最终的效果我们还是不太满意,但也算能用,应该还有很大的改进空间。”
方豫摇了摇头,一脸的不满意。
“各位面前都有一个Pad,没有密码,打开后里面只有一个app,就是《太荒:山海界》的demo。”
“大家可以看一下,坦白说,除了引擎效果我不太满意外,这个Demo的美术水平和戏机制设计、数值、玩法、节奏的策划更让我不满。”
“没办法,AI在这方面的创造力还是没有办法和人类相提并论。”
“希望大家群策群力,这一周之中,帮我把这个demo的短板补齐。”
“先谢谢大家了。”
轰的一声,现场所有人都炸开了锅。
方豫抱拳拱手谦虚的低了低头,再一抬头,却看到所有人都已经急不可耐的拿起了Pad,没多久就对着屏幕大呼小叫起来。
爱打游戏的宅男太不懂礼貌了,难怪那么容易被爆金币!
方豫撇了撇嘴。
场内所有人根本没人关注他的表情,一个个龇牙咧嘴满脸通红的盯着屏幕,嘴里却在和身边的同事朋友激烈的交流。
艹啊!刚刚的演示是真的啊!?
那你特么刚才直接让我们试玩不就得了?
诶?这宠物居然互动性这么强!?
宠物也是AI?
靠靠靠靠靠!
游戏业真特么要变天了啊啊啊啊!!!
这游戏要是真的做出来,主机3A都没法比啊!
大龄中龄少龄宅男腐女们连续发出代表低智商的感叹号。
Demo的游戏内容还是很简单的,只算是个有一小段剧情的新手引导,从收宠物开始,接着一场教学战斗,然后就没了。
打开pad聚精会神体验了两遍Demo,魏骜抬起头,长出了一口气,却正好看到祝一飞也一脸恍惚的抬起头。
Epic完了。
两人一对视,都从对方眼中读懂了这个意思,也不知道是怎么读懂的。
所有人都没有想到,原本只是冲着虞诞的面子,来帮一个神秘客户出点苦力,却在这里,亲眼见证了将会改变…………不,应该说是重塑整个行业的消息!
AI游戏的诞生并不会让他们太感到惊讶,以现在AI的发展速度,所有人都预测三到五年内,应该就会有真正意义上的AI游戏诞生。
可谁能想到,最先诞生的不是AI游戏,而是AI游戏引擎呢!?
最先死的不是游戏公司,是特么引擎公司?
魏骜怜悯的看了一眼津津有味的和刚抓的大老鼠沟通感情的隋异,心说你就知足吧,美工这个行业至少高端美工暂时还失不了业。
看看Epic,毫无征兆可能就暴毙了。
真正决定一个游戏画面质量的,并不是显卡,而是游戏的引擎,以及开发团队对引擎的应用能力。
引擎决定了游戏是否有实时全局光照,有没有自动遮挡剔除,纹理分级是否支持虚拟流式加载,甚至一帧之中能否动态融合多个渲染域……
这些,才是画面质量的真正分界线。
经常说一个游戏画面好或者不好,本质上是项目开发团队掌握、开发、调教游戏引擎能力的差异。
同样都用虚幻3,仙剑6就是一坨,不得不制作中途改引擎,画面还不如十年前的战争机器。
当然,还有财力的差异。
有钱的团队,能买到质量更高的素材,画面自然也会更好。
看宣传片,这游戏明显是在手机端运行的。
目前手游领域能用个unity就不错了,但别说unity,就算是挤牙膏更新下仍旧是业内最强的虚幻4引擎,也不可能做到这样的画面效果!
不,不只是虚幻4,去年网上泄露的一份虚幻5开发参数,按照泄露的那份参数看,虚幻5都比不过现在屏幕上演示的这个游戏引擎!
而且目前市面上能够支持AR的引擎非常少,Unity只能靠外挂SDK硬拼Vuforia的图像识别,虚幻更差,渲染虽强,支持AR的插件都没有几个。
其实,不只是祝一飞,有些比较擅长引擎架构的主程和对渲染比较敏感的美工在宣传片播放的时候也已经意识到了这个问题——
——先不说那些刚刚看不懂的物理碰撞计算方式和空间建模技术,只说画面,目前也没有任何图形引擎能支撑这种级别的AR感知、实时空间建模融合高质量渲染。
而图形引擎只是游戏引擎的一部分,一款可应用的游戏引擎,至少还要有物理引擎、音频引擎、输入系统、场景管理、脚本系统、UI系统、动画系统、网络模块、编辑器工具箱……
今天来的独立游戏开发团队的老板们,几乎都是三十多岁的年纪,因为从小喜欢游戏长大后才入行。
他们非常了解游戏引擎的发展史,更明白在当今这个“高端虚幻,移动Unity”的时代,想要重新开发一款游戏引擎,到底有多困难。
不用说方豫所宣称的“各方面性能远超虚幻4”的游戏引擎,就算找出一个性能能与虚幻打平的,目前都没有任何公司能做到。
因为虚幻引擎不仅是一套3D渲染框架,更是一整套围绕内容生产构建的生态系统,其所拥有的开发工具链和素材内容远超其他任何引擎。
就像CUDA的生态优势确保了英伟达在计算卡上的霸主地位一样,虚幻4,就是这个时代最强游戏引擎,没有之一。
Unity凭借轻量化的特点,抢占了移动和2D生态位,但在可预测的时间内,仍旧不可能对虚幻构成实质性的威胁。
业内公认的是,在这个年代,业界生态已经固化,主导权已经形成,几乎不可能再出现一个比Epic更强的游戏引擎公司,能够超越虚幻4的,可能只有虚幻5。
游戏引擎是跟随3D游戏的诞生而发展起来的,最早就叫3D引擎。
在2D游戏时代,是没有游戏引擎这个概念的,当时制作游戏,基本就是从头写代码,以前游戏的代码能用就用,不能用也没事,新写也不费多少时间。
比如二十二年前的轩辕剑2,一共33MB的容量,压缩后只有12MB,安装时需要11张1.44MB容量的3.5寸软盘。
去除美术、MIDI音乐音效资源后,轩辕剑2真正的代码部分大约也就1-2MB左右,总体代码量最多也就三万行。
只有仁天国、Sierra这种当时就已经是行业翘楚的大厂,开发部门会有一些功能模块封装工具。
直到二十四年前,ID公司开发了世界上首个3D FPS游戏——《重返得军总部3D》,引擎+内容的开发范式才逐渐成型。
一年后,ID基于约翰卡马克的3D引擎开发出了游戏史上划时代的FPS游戏——DOOM(毁灭战士),并通过有偿授权的方式将DOOM引擎授权给其他公司使用,游戏引擎的完整概念才正式建立起来。
并且,在随后的两三年中,ID又在此基础上开发出了雷神之锤(Quake)和雷神之锤2(QuakeII)。
雷神之锤系列的3D引擎曾是虚幻引擎诞生前最受欢迎的3D引擎,统治了一个时代。
曾经诸多3D游戏都在光盘封面上印上3Dfx Voodoo和QuakeII或III的标志,证明自己支持3Dfx的Voodoo显卡和使用了Quake游戏引擎为噱头吸引玩家。(注1)
一直到Epic的虚幻引擎横空出世为止。
实际上,虚幻最初也是一款游戏,一代虚幻引擎的总体性能并不比同期的QuakeIII更好,虽然有更好的色彩和渲染效果,但在多边形能力上远不如quake引擎。
另外,当时虚幻的优化也没有quakeIII好,bug层出不穷,开发工具也不成熟,物理引擎穿模现象极为严重。
但虚幻却在Epic宣布开放授权后获得了更多游戏开发商的青睐。
因为好看,而且便宜。
虚幻尽管技术并不比quakeIII更强,但更饱和的色彩、划时代的光影和半透明渲染效果、更多变的场景系统……总而言之一句话,在资源有限的情况下,虚幻倾向于好看,而Quake倾向于实用。
再加上虚幻的授权成本远低于Quake,虽然Quake的直接授权价格比虚幻低,但价格中却不包含编辑器,而且还要求销售返利。
最关键的是,Quake的开发商ID非常傲慢,Epic能指派专门的技术人员做虚幻引擎的客户服务,客户提交了一个复现案例请求支持,收到回复时,不止问题得到了详细解答,连顺手找到的Bug都帮你补了。
与之相比,ID的雷神之锤却什么支持都没有,好不容易联系上,说不定电话就是约翰卡马克接的,然后就被他一顿叼。
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