这不是BUG,这是游戏特性 第171节
“这有什么好笑的!”
“我虽然弹珠玩的臭,但我会跳皮筋啊!这门手艺你们会吗?”
陈霸很是得意地说道:“遥想当年,班上女生都没几个跳皮筋比我厉害。”
“你还会这个?”
小陆大惊失色,完全没想到霸哥还隐藏了这么一门手艺,简直刷新了他的认知。
怎么会有男孩子,弹珠玩得臭,跳皮筋比女生还厉害的呀?
“其实也还好,我那时候也会跳,不过现在早忘了。”
杨栋也表示,他当年也是跳皮筋的一把好手,甚至还因此结识了一帮闺蜜,每次跳皮筋都不忘喊他。
“敢情就我和小陆不会呗?”
钟圣伟打趣道:“这么说来,栋哥小时候这么厉害,在男生女生间都混得开,妥妥的校园风云人物啊!”
“差不多吧。”
杨栋感慨道:“当年确实算半个风云人物,现在想想,那居然是我人生中为数不多的高光时刻。”
全班男女生围着转啊!
他自从长大后,多久没享受过这种瞩目待遇了?人越长大,越觉得孤单落寞,反而怀念起了年少的自己。
“行了行了……”
陈霸挥手制止众人的感慨,再这么追忆下去,今天这会怕是开到凌晨也开不完了。
虽然他也很怀念童年那段无忧无虑的时光,但现实毕竟是残酷的,童年再美好也终究回不去了。
人总要学会面对现实。
而摆在眼前的现实就是,既然霸哥决定要做一款弹珠游戏,那具体该怎么做呢?
“规则!”
陈霸指出关键问题道:“首先要明确一下,具体的玩法和规则是什么?”
弹珠由来已久。
追溯历史的话,这玩意的发展历史足以写一篇上万字的论文,资料文献加起来足足有一本词典厚。
但这些历史意义不大。
他们要做的这款游戏,既然是童年怀旧路线,那肯定要遵循童年时期的玩法和规则。
但这也有一个问题。
弹珠游戏分布太广了,国外先不谈,只说国内的话,南北方玩法有很大差异,各个省份之间,玩法也可能不太一样。
“别说各省份了……”
“这玩意的玩法和规则,恐怕隔了一个县,隔了一个村都不一样。”小陆吐槽道。
这是大实话!
弹珠不像乒乓球、跳皮筋这样有明确玩法的游戏,玩法自由度相当高。
这个村的小孩,可能喜欢拿弹珠滚着玩,看谁发射的弹珠滚得更远。
那在隔壁村,可能就画了一根线,挖了一个小坑,看谁能把弹珠滚进小坑里……
没有明确的玩法体系!
只要你跟小伙伴商量好,双方都没有意见,其实怎么玩都行,也没人说不能这么玩。
“是这样的……”
“唯一的共通之处大概在于,虽然大家的玩法不尽相同,但输赢惩罚规则还是一样的,败者留下弹珠。”
陈霸解释道:“玩法的话,比较主流的玩法应该就那么几种吧?”
一种是桌球式。
圈定一个范围,然后用弹珠将对方的弹珠打出界,出界就算输。
还有一种是高尔夫式。
比较流行的是挖个坑,或者小洞,谁的弹珠能进洞就算赢,可以拿走那些没有进洞的弹珠。
另外一种是比距离。
弹珠弹得越远,那就越厉害。
“不止这几种……”
钟圣伟皱眉道:“还有那种单纯撞别人珠子的玩法,具体怎么玩的我给忘了,反正弹珠直接瞄准别人的弹珠,撞到就能拿走。”
“对对对!”
“我也记得这种玩法,这种很简单粗暴,但也比那些玩法更直接普及。”小陆附和道。
谈到玩法这一块,大家都有话要说。
天霸工作室的员工,来自五湖四海,各个省份都有。因此大家小时候的弹珠游戏玩法,其实也有很大的不同。
陈霸听他们聊了一会。
他大致得出一个结论,那就是不管什么玩法,除了比弹珠弹射距离外,其他玩法都讲究一个“瞄准度”。
弹得越准,优势越大!
“没错,其实这些五花八门的玩法,大部分都是在比拼一个弹珠的精准度。”
杨栋表示认可道:“弹珠与弹珠的碰撞,或者是弹珠朝着目标区域弹射的精准度,才是游戏的核心玩法。”
比拼的是眼力和巧劲!
眼力就不说了,玩弹珠眼神不好就真别玩了,那不是给人送温暖嘛?
巧劲也很关键。
弹珠发射的力道,决定了这枚弹珠具有多大的威力和行进距离。那时候可没有什么工具,掌控力道全凭一双手。
“眼力好说!”
“但咱们如果要做成游戏的话,该怎么模拟出那种弹珠发射的真实手感呢?”陈霸询问道。
这可是一件难事。
力度这东西,相对比较唯心,全凭一个感知,想用言语描述出来都很困难,更别提用游戏模拟了。
可没有这东西,弹珠游戏就没法做,毕竟你连最基础的力道都没法模拟出来,那还做什么弹珠游戏?
“要不学一下那种台球游戏?我记得在台球类游戏里,有一个相对可控的出杆力道机制。”
钟圣伟提了一个建议。
他觉得可以借鉴一下台球游戏的弹性出杆,通过鼠标或键盘控制力度,以此达到玩家想要打出的效果。
“弹性?”
提到这个词,陈霸顿时想到了《极速狂飙》里面的物理引擎。
这款物理引擎,应该能模拟出类似的弹性效果吧?
不过话又说回来了。
就算游戏能还原出较为真实的弹性效果,可玩家使用的设备,也就是鼠标键盘怎么能感知到呢?
这又不是手柄……
手柄还能有力反馈、震动反馈等感应,但键鼠玩家想体验这些,纯粹是痴人说梦。
“算了,这个回头再说。”
陈霸摇了摇头道:“还是先来说说,如果真要做这么一款游戏,大致框架是什么样吧!”
玩家VS玩家是肯定的!
不仅是玩家VS玩家,而且还要支持多人联机,也就是一局游戏多名玩家参与。
这有点类似于战局、房间机制。
房主建一个房间,可以公开也可以不公开,其他玩家进入房间,加入到这场游戏对局之中。
除此之外。
房主还能选择游戏模式,决定房间的人数上限等等。
“穿越火线?”
“差不多!”
突然听到穿越火线的名称,陈霸先是一愣,旋即笑道:“你要这么理解也没毛病,反正逻辑是相同的。”
玩家进入游戏后,就会看到跟穿越火线差不多的大厅页面,然后选择适合自己的房间,进入对局游玩。
也可以自己建房当房主。
不同的是,这游戏没有自动结束对局这一说。
当你建了一个房间,即使没有玩家加入,你也可以自娱自乐。而其他玩家的加入,也不会随着时间的推移,导致对局结束,想玩可以一直玩下去。
决定对局是否结束的关键,其实就是弹珠的数量!
输到最后,没弹珠了,还不赶紧跑路想什么呢?
“弹珠怎么获取呢?”
小陆提了一个很关键的问题,那就是弹珠的来源。
如果每天只能领一丁点弹珠,输完就只能充值获取,那就是免费游戏的模式,性质类似于棋牌游戏的金豆、欢乐豆。
除此之外,弹珠获取难度很低,不需要充值获取的话,那就会造成另一个问题……
大家对输赢无所谓!
反正弹珠无穷无尽,输一点赢一点真没感觉,也体会不到小时候那种输几颗弹珠,放学回家脸都是绿的那种心情。
“每天定额发放!”
“来得太过容易,大家就不会珍惜。不过氪金就不必了,咱们这是买断制游戏,不走免费游戏那条路。”
陈霸想到一个好办法。
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