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这不是BUG,这是游戏特性 第254节

  杨栋解释道:“他们上头的原因大概是因为,在这游戏里登上皇位,收益远大于投入吧!”

  迄今为止,《放学别走》的平均充值流水已经彻底稳定了下来。

  以热门区服为例。

  假如能在热门区服,做上一个月的游戏合伙人,光是流水分红,一个月就有150万左右。

  这钱来得不够爽啊?

  干两个月就抵得过人家中一次彩票一等奖了,干一年就直接财富自由,想去哪就去哪了。

  这么稳定的一笔生意,自然会被人盯上。

  游戏黑暗的一面也出现了。

  二区的一名玩家,因为与权限弹珠的持有者现实中认识,因此产生了绑架朋友,逼他交出权限弹珠的想法。

  所幸他的计划刚一实施便被识破,没有造成太恶劣的影响。

  不过这也给广大权限弹珠持有者,尤其是现实中毫无背景身份的普通人一个警告。

  权限弹珠赋予的权限地位,那只生效于游戏里,现实中有人暗藏祸心,那还是有可能的。

  在这之后,大家在游戏里都比较注重隐私保护了,一切个人信息均不想泄露给其他玩家知晓,免得被坏人盯上。

  这不是小题大做。

  以《放学别走》权限弹珠的重要性和代表的利益,已经足以让不少人铤而走险了。

  毕竟有些闹出人命的案件,起因也才几千块甚至几万块钱而已。

  权限弹珠又何止几万块?

  ……

  植树节,江宁郊外。

  为了带郁闷的栋哥出来散散心,陈霸索性叫上了工作室的大伙,集体来郊外植树。

  植树是手段,目的是让栋哥开心一点,顺便团建一下。

  不过在种树的过程中,小陆讲的一则国外新闻,却让陈霸产生了新游戏的想法。

  小陆说的新闻,其实就是国外某墓园机构提供的特殊种树服务,即逝者埋葬后种下一棵树。

  这棵树成长的养分,大部分都来自尸体腐化……

  这听起来蛮特别的。

  陈霸最早也听说过这个新闻,当时网上还有许多网友打趣,玩了很多有趣的梗。

  比如说:

  “妈妈,这个苹果为什么这么甜啊?”

  “傻孩子,你二舅有糖尿病,这苹果当然甜啦!”

  一开始,他也跟普通网友一样,把这个当成一个趣闻趣事,随便听一听就得了,不会太放在心上。

  可现在小陆重新提起,再加上自己正在植树,陈霸顿时产生了一个奇妙的想法。

  如果把这做成游戏怎么样?

  “怎么做?”

  小陆虽然是启发霸哥的那个人,但他也只是为了活跃气氛,随便讲的一则国外趣闻罢了,他哪知道霸哥都联想到了什么?

  “愚公移山听说过吧?”

  “子子孙孙,无穷匮也!在一代又一代人的努力下,即使是巍峨的大山也能被移走。”

  陈霸解释道:“我的想法是,主角有一个必须完成的使命,而这个使命可能穷其一生,甚至付出一百次生命也无法完成。”

  “那他会死,死在追梦的途中,化作一颗果树结满丰硕的果实,等待后来者的采摘。”

  冒险闯关游戏!

  主角不是一个人,准确来说,只要死一次,主角的辈分就会降低一辈。

  同样,主角每死一次,都会在死的地方长出一棵树,每棵树都具有主角死之前的某种特殊道具或能力。

  “关卡很长很多,但中途不能存档……伱们懂我意思吗?”

  “大概懂了!”

  杨栋若有所思道:“这些祖先死后留下的树,虽然不是存档点,但却胜似存档点。”

  因为这些祖先化成的树,会给后辈子孙提供自己生前获得的各种道具、能力等等辅助,还能回血治疗等等。

  所以这游戏,理论上高手可以一命通关。

  但实际上,大部分人通关都是靠一代传一代,然后在关卡路上种下无数“祖先树”躺过去的。

  没错,真躺赢!

  假如某一关特别难,非常难过怎么办?

  那就死!

  在这关多死几次,等这一关的地图上,长满了自己的“祖宗”,过关岂不是有手就行?

  所以这游戏,因为不能存档的缘故,听起来会跟《掘地求升》一样恐怖,一不小心就前功尽弃,从云端落回梦的起点。

  但实际上,这游戏因为“祖宗十八代全变成树”的设定,玩到后面越玩越简单。

  这关卡地图上,处处都是我祖宗死后长出的树,真不知道该怎么输,闭着眼睛都能过关好吧!

  要是这还过不了?

  没事!

  我的儿子,老爸也化成树了,这一关的难度又降低了,继承我的意志,铭记祖辈荣光,大步向前进吧!

  “所以这游戏,通关的结局就是一个家族,为了实现梦想,整整牺牲了数十代人,才换来最后一个后辈抵达终点?”

  “数十代人?”

  陈霸想了想,然后摇头道:“可能不止噢!按照我的设想,正常需要几百代人的努力才能抵达最后的终点。”

  当然,高手例外!

  高手一般都是不做考虑的,毕竟人家跟普通玩家不是同一个境界。

  高手玩这种游戏,稍微死两三次摸透机制和关卡要点,基本都可以通关了。

  普通玩家没那份心灵手巧,也没那个反应能力,所以需要多死几次,多种几颗祖宗树……

  一句话概括:要想富,多种树!

  死亡不是结束,而是新生!之前的死亡也并非一无是处,而是给后辈提供了坚实的依靠,以及前进的动力。

  “游戏想表达的是,一切幸福美好都来之不易,在享受当下的同时,也不能忘记那些给我们探路,最后化为祖宗树的前辈们。”

  陈霸说到这里时,刚好也种完了最后一棵树苗,擦了擦汗问道:“你们觉得呢?”

  “挺好的,就是这关卡难度不好把控……”

  小陆发表看法道:“游戏主题和玩法都没什么大问题,很传统的闯关冒险游戏。但因为这个祖宗树的机制,关卡难度不好弄啊!”

  难度过高,即使有祖宗树,死的次数过多也不免产生极强的挫败感,导致劝退一批玩家。

  难度过低,本来祖宗树的存在就已经削弱了部分难度,这样一来,最后走到终点,通关游戏的成就感,估计也不会有那么高。

  如何找到难度平衡点,才是这款游戏最难的地方。

  “不仅如此。”

  杨栋也发表了自己的看法:“你说祖宗树每一棵效果都不一样,而且是生前携带的道具和能力,那是不是意味着,这游戏有肉鸽元素?”

  “有一点点!”

  陈霸解释道:“不是重度肉鸽,算是轻度肉鸽,只在每一次闯关时获得的道具及能力上进行随机,地图和怪物什么的,还是老样子。”

  “那还不如全随机呢!”

  小陆撇嘴道:“道具能力都随机了,地图、怪物和陷阱什么的,干脆也全随机好了。只有祖宗树的位置和产出不变。”

  爷爷会给加速鞋,那就不会给别的,爸爸会给护盾强化,同样不会给别的。

  这种程度的随机元素,在小陆看来才有肉鸽游戏该有的范。

  至于轻度肉鸽?

  与其说是肉鸽,不如说是比较基础的转盘抽奖系统……

  (本章完)

第215章 千奇百怪祖宗树

  小陆的意思,陈霸听懂了。

  将原本设定为轻度肉鸽的《祖宗树》做成完整的Roguelike游戏,每一次闯关都是一次全新的开始。

  只不过……

  与其他非线性传统Roguelike游戏相比,《祖宗树》会在随机性的基础上,加上一个稳定触发的非随机元素——祖宗树!

  什么意思呢?

  意思是说,在《祖宗树》这款肉鸽游戏里,角色的每一次死亡,都会在当前地图或关卡事件中留下永久痕迹,一棵长在坟墓上的树!

  所以,当玩家下一次随机到这张地图,随机到这起事件或关卡时,就会看到自己之前留下的痕迹,获得主角先祖临死前留给后人的宝物。

  “这个确实不错……”

  陈霸闭目想了想,觉得小陆的提议很有道理。出于游戏性考虑,重度肉鸽确实会比他之前想的版本好玩一些。

  如果他是一名玩家,应该也会喜欢小陆修改后的这一版。

  而且还有一点!

  那就是游戏这么一改,虽然强化了Roguelike元素,但这款游戏的通关方式,或者说正确游玩方式却并没有发生改变。

  还是一代又一代“主角”前仆后继探路,牺牲自己为后辈子孙留下通关的希望,游戏还是需要“无数条人命”才能硬生生砸通关。

  “说真的……”

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