这不是BUG,这是游戏特性 第254节
杨栋解释道:“他们上头的原因大概是因为,在这游戏里登上皇位,收益远大于投入吧!”
迄今为止,《放学别走》的平均充值流水已经彻底稳定了下来。
以热门区服为例。
假如能在热门区服,做上一个月的游戏合伙人,光是流水分红,一个月就有150万左右。
这钱来得不够爽啊?
干两个月就抵得过人家中一次彩票一等奖了,干一年就直接财富自由,想去哪就去哪了。
这么稳定的一笔生意,自然会被人盯上。
游戏黑暗的一面也出现了。
二区的一名玩家,因为与权限弹珠的持有者现实中认识,因此产生了绑架朋友,逼他交出权限弹珠的想法。
所幸他的计划刚一实施便被识破,没有造成太恶劣的影响。
不过这也给广大权限弹珠持有者,尤其是现实中毫无背景身份的普通人一个警告。
权限弹珠赋予的权限地位,那只生效于游戏里,现实中有人暗藏祸心,那还是有可能的。
在这之后,大家在游戏里都比较注重隐私保护了,一切个人信息均不想泄露给其他玩家知晓,免得被坏人盯上。
这不是小题大做。
以《放学别走》权限弹珠的重要性和代表的利益,已经足以让不少人铤而走险了。
毕竟有些闹出人命的案件,起因也才几千块甚至几万块钱而已。
权限弹珠又何止几万块?
……
植树节,江宁郊外。
为了带郁闷的栋哥出来散散心,陈霸索性叫上了工作室的大伙,集体来郊外植树。
植树是手段,目的是让栋哥开心一点,顺便团建一下。
不过在种树的过程中,小陆讲的一则国外新闻,却让陈霸产生了新游戏的想法。
小陆说的新闻,其实就是国外某墓园机构提供的特殊种树服务,即逝者埋葬后种下一棵树。
这棵树成长的养分,大部分都来自尸体腐化……
这听起来蛮特别的。
陈霸最早也听说过这个新闻,当时网上还有许多网友打趣,玩了很多有趣的梗。
比如说:
“妈妈,这个苹果为什么这么甜啊?”
“傻孩子,你二舅有糖尿病,这苹果当然甜啦!”
一开始,他也跟普通网友一样,把这个当成一个趣闻趣事,随便听一听就得了,不会太放在心上。
可现在小陆重新提起,再加上自己正在植树,陈霸顿时产生了一个奇妙的想法。
如果把这做成游戏怎么样?
“怎么做?”
小陆虽然是启发霸哥的那个人,但他也只是为了活跃气氛,随便讲的一则国外趣闻罢了,他哪知道霸哥都联想到了什么?
“愚公移山听说过吧?”
“子子孙孙,无穷匮也!在一代又一代人的努力下,即使是巍峨的大山也能被移走。”
陈霸解释道:“我的想法是,主角有一个必须完成的使命,而这个使命可能穷其一生,甚至付出一百次生命也无法完成。”
“那他会死,死在追梦的途中,化作一颗果树结满丰硕的果实,等待后来者的采摘。”
冒险闯关游戏!
主角不是一个人,准确来说,只要死一次,主角的辈分就会降低一辈。
同样,主角每死一次,都会在死的地方长出一棵树,每棵树都具有主角死之前的某种特殊道具或能力。
“关卡很长很多,但中途不能存档……伱们懂我意思吗?”
“大概懂了!”
杨栋若有所思道:“这些祖先死后留下的树,虽然不是存档点,但却胜似存档点。”
因为这些祖先化成的树,会给后辈子孙提供自己生前获得的各种道具、能力等等辅助,还能回血治疗等等。
所以这游戏,理论上高手可以一命通关。
但实际上,大部分人通关都是靠一代传一代,然后在关卡路上种下无数“祖先树”躺过去的。
没错,真躺赢!
假如某一关特别难,非常难过怎么办?
那就死!
在这关多死几次,等这一关的地图上,长满了自己的“祖宗”,过关岂不是有手就行?
所以这游戏,因为不能存档的缘故,听起来会跟《掘地求升》一样恐怖,一不小心就前功尽弃,从云端落回梦的起点。
但实际上,这游戏因为“祖宗十八代全变成树”的设定,玩到后面越玩越简单。
这关卡地图上,处处都是我祖宗死后长出的树,真不知道该怎么输,闭着眼睛都能过关好吧!
要是这还过不了?
没事!
我的儿子,老爸也化成树了,这一关的难度又降低了,继承我的意志,铭记祖辈荣光,大步向前进吧!
“所以这游戏,通关的结局就是一个家族,为了实现梦想,整整牺牲了数十代人,才换来最后一个后辈抵达终点?”
“数十代人?”
陈霸想了想,然后摇头道:“可能不止噢!按照我的设想,正常需要几百代人的努力才能抵达最后的终点。”
当然,高手例外!
高手一般都是不做考虑的,毕竟人家跟普通玩家不是同一个境界。
高手玩这种游戏,稍微死两三次摸透机制和关卡要点,基本都可以通关了。
普通玩家没那份心灵手巧,也没那个反应能力,所以需要多死几次,多种几颗祖宗树……
一句话概括:要想富,多种树!
死亡不是结束,而是新生!之前的死亡也并非一无是处,而是给后辈提供了坚实的依靠,以及前进的动力。
“游戏想表达的是,一切幸福美好都来之不易,在享受当下的同时,也不能忘记那些给我们探路,最后化为祖宗树的前辈们。”
陈霸说到这里时,刚好也种完了最后一棵树苗,擦了擦汗问道:“你们觉得呢?”
“挺好的,就是这关卡难度不好把控……”
小陆发表看法道:“游戏主题和玩法都没什么大问题,很传统的闯关冒险游戏。但因为这个祖宗树的机制,关卡难度不好弄啊!”
难度过高,即使有祖宗树,死的次数过多也不免产生极强的挫败感,导致劝退一批玩家。
难度过低,本来祖宗树的存在就已经削弱了部分难度,这样一来,最后走到终点,通关游戏的成就感,估计也不会有那么高。
如何找到难度平衡点,才是这款游戏最难的地方。
“不仅如此。”
杨栋也发表了自己的看法:“你说祖宗树每一棵效果都不一样,而且是生前携带的道具和能力,那是不是意味着,这游戏有肉鸽元素?”
“有一点点!”
陈霸解释道:“不是重度肉鸽,算是轻度肉鸽,只在每一次闯关时获得的道具及能力上进行随机,地图和怪物什么的,还是老样子。”
“那还不如全随机呢!”
小陆撇嘴道:“道具能力都随机了,地图、怪物和陷阱什么的,干脆也全随机好了。只有祖宗树的位置和产出不变。”
爷爷会给加速鞋,那就不会给别的,爸爸会给护盾强化,同样不会给别的。
这种程度的随机元素,在小陆看来才有肉鸽游戏该有的范。
至于轻度肉鸽?
与其说是肉鸽,不如说是比较基础的转盘抽奖系统……
(本章完)
第215章 千奇百怪祖宗树
小陆的意思,陈霸听懂了。
将原本设定为轻度肉鸽的《祖宗树》做成完整的Roguelike游戏,每一次闯关都是一次全新的开始。
只不过……
与其他非线性传统Roguelike游戏相比,《祖宗树》会在随机性的基础上,加上一个稳定触发的非随机元素——祖宗树!
什么意思呢?
意思是说,在《祖宗树》这款肉鸽游戏里,角色的每一次死亡,都会在当前地图或关卡事件中留下永久痕迹,一棵长在坟墓上的树!
所以,当玩家下一次随机到这张地图,随机到这起事件或关卡时,就会看到自己之前留下的痕迹,获得主角先祖临死前留给后人的宝物。
“这个确实不错……”
陈霸闭目想了想,觉得小陆的提议很有道理。出于游戏性考虑,重度肉鸽确实会比他之前想的版本好玩一些。
如果他是一名玩家,应该也会喜欢小陆修改后的这一版。
而且还有一点!
那就是游戏这么一改,虽然强化了Roguelike元素,但这款游戏的通关方式,或者说正确游玩方式却并没有发生改变。
还是一代又一代“主角”前仆后继探路,牺牲自己为后辈子孙留下通关的希望,游戏还是需要“无数条人命”才能硬生生砸通关。
“说真的……”
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