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这不是BUG,这是游戏特性 第141节

  “好用就行。”

  陈霸撇了撇嘴道:“先别管这物理引擎从哪来的,你就说使用过程中,有没有发现什么问题?”

  “没有!”

  杨栋很是佩服道:“太顶了,我都觉得这么棒的物理引擎,拿来做一款游戏太浪费了。”

  没有问题?

  陈霸眉头一皱,觉得此事大有玄机。

  这款物理引擎是铁憨憨系统升级之后,解锁的全新辅助功能。可以最大化模拟物理现象和效果,计算运动轨迹和碰撞反应。

  他也试过了。

  系统出品确实精品!

  这款引擎的强大之处,在他看来简直领先行业二十年。杨栋说的没错,这玩意拿来开发游戏确实浪费。

  但问题在于,这也只能拿来开发游戏啊!铁憨憨系统也不让他拿去干别的……

  而且,以陈霸对自己这个金手指的了解,这个引擎多半有什么隐藏极深的缺陷,只是暂时还没发现而已。

  不过好用就行了。

  即使引擎真有毛病,基础的物理模拟还是很优秀的,拿来开发赛车游戏简直是绝中绝。

  “好家伙……”

  杨栋绘声绘色解释道:“我拿这款物理引擎,去模拟了赛车撞上护栏的场景,那效果真是完美还原车祸现场。”

  碰撞做得好,游戏差不了。

  这类赛车游戏,核心就是物理引擎的强大与否。强大的物理引擎,能模拟出来的效果越好,游戏就越好玩。

  而且强大的物理引擎,能模拟出来的效果,不止是大家粗暴理解的碰撞、滚动、反弹这些现象。

  还能模拟出气缸、阀门、传动轴和铰链等较为复杂的机械装置。

  这意味着什么?

  这意味着,游戏里的赛车,之所以能跑动起来,并不是游戏本身就有这个机制,而是物理引擎根据零配件的组合,模拟出来的物理现象。

  听不太懂?

  那就换一个简单粗暴的说法,在别的游戏里,车子碰撞再严重,该开照样开,性能不会受到丝毫影响。

  但在《极速狂飙》这款游戏里,赛车与其他物体发生碰撞,可能会损坏内部配件,然后影响赛车性能,甚至是原地趴窝。

  “我们有最真实的物理引擎,还原最真实的车祸现场!”

  杨栋笑着说道:“无脑撞撞撞的时代结束了,玩我们这款游戏,还在无脑撞撞撞,那就等着被保险公司拉黑吧。”

  “居然有保险公司?”

  小陆大为吃惊,这是他从未听说过的新设定。

  “当然有保险公司!”

  陈霸解释道:“不然就这种物理引擎,玩家要是撞得太严重,兜里又没钱,岂不是修都修不起?”

  说是保险公司,其实就是换个形式给玩家免费修车。

  不然就玩家们的野蛮程度,怕是开着开着,突然就破产,修不起车了。

  当然!

  保险公司也有理赔限制,玩家要是不知道收敛,依旧无脑撞撞撞的话,第二年保费会上涨。

  如果保费连涨三年,第三年就会拒保,根本买不着保险。

  什么?

  你问这是哪家保险公司,态度这么恶劣?居然还挑客户?

  对此陈霸只想说,俺们天霸保险是这样的,不服你就去其他公司买保险啊!

第142章 抽象的道路规划

  新游戏地图不大。

  虽然是照着现实中的江宁市进行一比一还原,但游戏始终是游戏,不可能做到完美还原。

  正常的3A游戏,可能道路两旁的建筑物,玩家都可以进去探索,像土匪进村一样到处搜刮。

  但在《极速狂飙》这款游戏里,赛道两旁的建筑物,只是贴图而已……

  不止是建筑。

  在游戏对局中,出现在赛道两旁的观众,也就是欢呼喝彩的路人,其实也都是背景贴图。

  基于这个逻辑,整个游戏地图虽然看起来很庞大,但其实玩家可以自由活动的区域,只有四通八达的道路/赛道而已。

  当然!

  这种情况仅限于市区内,一旦驾车离开市区,来到荒无人烟的野外,没有太多建筑物的平地时,那就可以偏离赛道和道路,想去哪就去哪了。

  全行业都是这么做的。

  包括一些按照3A标准打造的赛车竞速游戏,城区地图互动性也不强。

  别看城市做得那么大,高楼大厦那么多,但全是背景贴图,玩家只能远观,不能近距离接触一二。

  某些特殊地点例外。

  比如改车店、修理铺、保险公司和4S店等等。

  这些属于“可互动”建筑地点,地图上也只有这些建筑,玩家可以进去参观并与NPC进行互动。

  其他时间,玩家只能驾驶着心爱的车辆,按照规划好的导航路线,坐在车内看着街边的风景。

  “地图做成一个岛屿!”

  陈霸拿起签字笔,在白板上画了一个大大的圆形,然后解释道:“这是环岛公路,除了环岛公路外,岛内还有纵横交叉的数十条城市主干道,以及零零散散上百条二级支路。”

  道路网络很重要。

  这类赛车游戏,赛道的规划有两个参考因素。

  第一个是游戏性,这些道路基本都是玩家驾车跑来跑来的主赛道,很多比赛都会在这些赛道上进行。

  为了比赛的精彩刺激,道路规划不能完全按照现实逻辑去设计。

  能设计成直线的道路,考虑到赛道多样性和复杂性,可能就会添加几个“弯道”甚至是“连续发卡弯”。

  经常玩这类赛车游戏的陈霸,老早就想吐槽了。

  游戏里的道路规划,真就为了游戏刺激性和趣味性,牺牲了道路规划设计的合理性。

  打开M键,放大!

  根据地形和位置,不难发现有些弯道,完全是“故意为之”。

  如果是地不平,有高低差,弄几个弯道也就算了。可这大平地,前方也没什么阻碍,就这么凭空加了一个弯道,请问意义何在?

  噢!

  原来是为了绕开那棵树,绕开那个石墩子啊!

  凡是赛车类游戏,出现这种意义不明的道路规划,特别是毫无合理性的弯道……不用怀疑,这就是游戏制作人想给玩家加点难度!

  除了为游戏难度服务外,道路规划还需要遵循多样化原则。

  修路修到一半,突然没有经费,柏油路变成了烂泥坑洼路……

  山林里开着开着,前方突然出现一座冲刺跳台,所有通过的车辆都需要从这个跳台一跃而起……

  好好的海边公路,莫名其妙拐弯拐到了沙滩上,公路车愣是开成了沙滩车……

  这些抽象的道路规划,其实都是为了增加游戏赛道的多样性和复杂性。不然全程都是一级公路,那开着多没劲啊?

  “公路网大概就这样。”

  陈霸在白板上,画出了一个大致主干道的“蛛网”图示,然后又说道:“这是城市主干道!”

  游戏不可能只有主干道。

  虽然主干道已经很丰富很全面了,但仍需要一些路况更加复杂多变的“羊肠小道”,也就是所谓的二级支道辅助。

  蛛网状的主干道,辅以密密麻麻的羊肠小道,共同组成了《极速狂飙》这款游戏的赛道公路网。

  这个体系是很庞大的。

  整个公路网全部做出来,花费的时间不会比录入车型资料信息少,甚至用时会更漫长。

  毕竟采集路况信息,并利用游戏引擎模拟出来,也不是动动嘴皮子就能搞定的事。

  顺道一提。

  为了开发《极速狂飙》这款游戏,陈霸还咬牙给工作室淘置了几辆车。

  一辆SUV,一辆C级轿车。

  这两辆车是直接买下的,还有五辆不同的车型是租来的,专门用于游戏测试和模拟采样。

  基本够用了。

  不是陈霸不想多租几辆车,而是工作室有驾照的员工就他们几个,即使租来也没人开,太浪费了。

  “栋哥没驾照,哈哈……”

  小陆笑嘻了,每天和钟圣伟一人开一辆车出去撒欢,回来就找栋哥炫耀,说他今天又去了哪里哪里。

  杨栋很无语。

  他之前报过一次驾校,但因为平时工作忙没时间去学,所以一直没有拿到驾照。

  之前还不觉得有什么问题,但现在被小陆整天骑脸嘲笑,他也有点绷不住了,打算在过年期间,抽空去把驾照考出来。

  “没必要过年去考,现在就去!”

  陈霸鼓励道:“工作的事你不用操心,有我们在呢!你就安心去考驾照,争取一个月内搞定。”

  不能孤立栋哥呀!

  大伙都开车出去玩了,留他一个人在工作室看家,简直太无情了。

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