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重生东京1986 第146节

  毕竟相对于已经失败的格斗游戏,在横版过关游戏方面,西山隆志早在1984年就已经证明了自己的实力。

  他可是知名横版过关游戏——《成龙踢馆》的制作者。

  现在有竹下雅人横插一脚,虽然没有了两者关系的决裂,但丝毫不能改变西山隆志现在内心的失落情况。

  “嗯,希望会长能达成所愿。”

  西山隆志内心并不抱有希望,语气也有些勉强。

  简单举行完欢迎仪式后,竹下雅人带着罗杰斯和西山隆志等人,来到公司刚刚成立的街机部门。

  其实说是街机部门,这里更像街机游戏厅。

  半个房间都摆着当前市面的热门游戏,以及竹下雅人和罗杰斯觉得有意思的街机游戏。

  其中就包括,在日本没什么销量的《街头霸王》。

  “这款游戏真的非常不错。如果能将平衡性调整一下,再给每个角色多设计些招式和动作,然后再把根据力量出拳出脚的模式,改为轻拳、轻脚、重拳、重脚的按键模式,绝对可以引爆整个街机市场。”

  街头霸王最烂的设计是根据按钮的力量出拳出脚,第二烂的则是游戏平衡。

  因为游戏平衡过差,卡普空举办的街霸比赛首届冠军。

  夺冠的选手怒喷卡普空,并且不要这个冠军。

  因为夺冠的选手,根本不认为这是款格斗游戏。

  一招发波就夺冠了,还有比这游戏更烂的吗?

  所以竹下雅人直接强调平衡性的重要,希望西山隆志等人能够重视。

  “按键,按键,设计成按键?”

  西山隆志听懂了竹下雅人的意思,但他现在更重视的是按键。

  他瞬间抓住这一灵感,迫不及待的想要进行关于街霸的新尝试。

  改成按键,这么简单我怎么就没想到呢?

  一想到拳脚要根据力量按出,他就有点脸发红。

  这个操作模式太脑残了,就不该这样设计。

  大家玩的是游戏,不是在真的格斗。

  根据力量出拳脚,只会让游戏厅老板和玩家感觉烦躁。

  单单是“哐哐哐”的砸机器声音,就足以让大家对这款机子敬而远之。

  “没错,除了改成按键,血条的设计其实也不太行。”

  “血条不应该上下叠加,应该相对的放在最上边,然后中间放上游戏结束的时间。”

  最早的《街头霸王》,血条是平行设计的。

  两者虽然都在屏幕中间偏上位置,但一个在下一个在上,远没有后世左边一个右边一个那么合理。

  看着就不是很舒服。

  “有道理。”

  伴随着竹下雅人的讲解,西山隆志越发肯定他的思路,双眸中闪出火热的光芒。

  他现在,恨不得立马投入新一轮的研发之中。

  “这是我关于《街头霸王2》的设计思路,你看看。如果可以的话,我希望你能按照这个方案设计出更好的街霸游戏。”

  “人与人对战才能其乐无穷,我非常看好格斗游戏的未来。”

  无论是现在还是未来,人与人对战的游戏都是最火的。

  后世主打人与人对抗的游戏。

  无论是PC端的LOL、DOTA2、CS:GO、瓦罗兰特;主机端的宝可梦、马里奥赛车、GTA、使命召唤;还是移动端的王者荣耀、和平精英……

  都是平台最热门游戏,始终占据市场主导位置。

  现在网络还不是很发达,搞不了联网对战,街机就是最好的人与人对战平台。

  而街机游戏中,唯有格斗游戏强调人与人对抗,完美贴近人类喜欢争夺的性格。

  格斗游戏,也该登上街机的王座位置。

  “是,请会长放心。”

  西山隆志沉迷新游戏的开发,竹下雅人则带着林清浅和罗杰斯返回会长办公室。

  “没想到会长对于街霸这款游戏,有这么深的研究。”

  竹下雅人对罗杰斯摆摆手道:“我也就是纸上谈兵,落到实处还需要开发人员。不过对于游戏的认识,我自认还算可以。”

  “我可是资深游戏迷,平日里上班之外,最喜欢的就是在家和在公司打游戏。玩的多了,自然也就有了针对游戏的修改方向。”

  兴趣是最好的老师,很多经典游戏的开发者,都是游戏迷。

  那种不玩游戏的策划,永远也别想开发出好玩的游戏。

  “会长可不是简单的修改,算上《雪人兄弟》等游戏,会长在游戏设计方面的能力,绝对行业顶级。”

  罗杰斯现在更佩服自家会长了。

  有这么强的游戏设计能力,公司必然会获得更大成功。

  因为光听描述,他都对街霸新游戏有了玩的冲动。

  要知道上一款同样光听描述就有兴趣的游戏,可是现在已经爆卖400多万份,并且销量还在持续增加的《苏联方块》。

  “好啦,再夸我可就骄傲了。”

  竹下雅人极力控制住自己得意的表情,然后以坚定的信念严肃嘱托。

  “直接将我们买的《街头霸王》游戏主板内容翻译成英文,然后快速发往美国。美国那边类似的游戏,很有市场。”

  一个没什么招式的空手道类格斗游戏,在美国都能火。

  《街头霸王》虽然操作笨重了一点,也没什么平衡性,但对于美国人绝对更有吸引力。

  前世已经证明了这一点,今世自然要加快脚步。

  说起来,关于街霸还有个很有意思的故事。

  街霸在美国流行后,那边的销售商立马催促卡普空制作更完善的二代街霸。

  结果卡普空听错了,以为美国那边想要RPG游戏,然后就设计出了知名的《快打旋风》。

  可以说没有这次误会,一代知名横版过关游戏,可能压根就不会出现。

  “明白,我会尽快完成的。”

  作为收购《街头霸王》的代价,卡普空直接将没卖出去的街霸基板,都半卖半送的强塞给了星海游戏。

  星海游戏这边表面不愿意,其实心里乐开了花。

  这可都是钱啊,比自己生产还要便宜。

  可惜,这种便宜只能捡一次。

  就算以后有同样机会,估计对方也会有所警觉。

  不过没关系,还可以搞马甲。

  两人在办公室讨论了差不多2个小时。

  一直到竹下雅人肚子饿了,才结束这场讨论。

  “该吃饭了,走,我们给西山桑他们接风洗尘。”

  如果不是西山隆志太过痴迷,今天本不该给他们安排工作。

  现在那股劲差不多该过了,是时候宴会走起。

  罗杰斯认同的点头道:“确实,不能让公司显得失礼。”

第181章 危机,也是机会

  西山隆志等人的到来,很快就撑起星海游戏街机部门的建设。

  估计过一段时间,就可以拿出高质量的游戏产品。

  唯独PC游戏部门,还处于空壳状态。

  不过无论是竹下雅人还是罗杰斯,对此都不着急。

  PC游戏市场规模虽然小,但人才却非常多,很容易完成组建。

  “社长,《街头霸王》在美国那边反响如何?”

  星海游戏对于《街头霸王》基本没什么改变,只是将日文变成英文,所以成品完成的非常快,早已发往最适合的美国市场。

  “还是会长厉害。我们从卡普空买过来的游戏,在美国那边有热门的趋势。估计再生产5000台,也完全没问题。”

  罗杰斯完全没想到,这么一款在日本已经失败的游戏,竟然在美国那边焕发了春天。

  不过,这也算是正常现象。

  任天堂宫本茂当初制作的《大金刚》,刚开始同样在日本查无此游。

  结果这款游戏在美国爆火,进而出口转内销,在国内也有了不错的热度。

  《街头霸王》,应该也会延续这种趋势。

  当然,也有那种国内查无此游,国外爆火,但国内依然不行的例子。

  最典型的就是在中国爆火的《拳皇97》和《恐龙快打》。

  《拳皇97》当年在中国,完全就是国民级游戏。

  然而在日本本土,热度完全被《拳皇98》掩盖。

  不过更惨的还是《恐龙快打》。

  在中国是仅次于《三国战纪》的热门横版闯关游戏,在日本直接就是查无此游。

  绝大多数街机厅玩家,听都没听过。

  “嗯,生产方面,你看着办。估计游戏在美国那边火起来后,日本这边应该也能有不错的销量。”

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